當(dāng)我們談?wù)摼W(wǎng)游著作權(quán)這個(gè)話題時(shí),真是有點(diǎn)讓人頭大。畢竟,游戲規(guī)則認(rèn)定的疑點(diǎn)、難點(diǎn)和平衡點(diǎn),可不是那么容易就能搞定的。想想看,一款游戲從開發(fā)到上線,背后有多少人的心血和汗水,著作權(quán)的問題自然就成為了焦點(diǎn)。
先來(lái)說說游戲規(guī)則認(rèn)定的問題。我們知道,游戲的核心就是規(guī)則,但如何界定這些規(guī)則是否具有獨(dú)創(chuàng)性,確實(shí)是個(gè)難題。有的游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單,比如一些休閑小游戲,但有的游戲規(guī)則就比較復(fù)雜,比如角色扮演游戲。那么,在這么多的游戲中,如何判斷一個(gè)游戲的規(guī)則是否具有著作權(quán)呢?
這就涉及到一個(gè)疑點(diǎn),比如兩款游戲,一款是先行者,另一款是后來(lái)者。如果后來(lái)者的游戲規(guī)則與先行者相似,那么是否構(gòu)成侵權(quán)呢?這個(gè)問題在業(yè)界一直都有爭(zhēng)議。有的人認(rèn)為,只要核心玩法相似,那就構(gòu)成了侵權(quán);但也有人覺得,應(yīng)該從整體上去判斷,不能只看核心玩法。
再來(lái)說說難點(diǎn)。在游戲著作權(quán)的認(rèn)定中,最難的就是如何證明一款游戲的原創(chuàng)性。有時(shí)候,開發(fā)者辛苦想出的游戲規(guī)則,可能早就有人在用了,只是他們不知道而已。這就需要有一個(gè)權(quán)威的機(jī)構(gòu)或者數(shù)據(jù)庫(kù)來(lái)判定,但目前的現(xiàn)狀是,這樣的機(jī)構(gòu)還不足以支撐起這個(gè)重任。
接下來(lái),我們談?wù)勂胶恻c(diǎn)。其實(shí),在游戲規(guī)則認(rèn)定的過程中,既要保護(hù)開發(fā)者的權(quán)益,也要考慮到玩家的利益。如果一款游戲因?yàn)橹鳈?quán)問題而下架,那么玩家們肯定會(huì)感到失望。所以,如何在保護(hù)著作權(quán)的同時(shí),兼顧到玩家的需求,就顯得尤為重要。
說到這里,我們?cè)倩氐骄W(wǎng)游著作權(quán)的思辨上。有時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn),一些游戲公司會(huì)在游戲規(guī)則上做文章,通過各種手段來(lái)規(guī)避著作權(quán)的問題。這樣一來(lái),雖然短期內(nèi)可能沒問題,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展并不利。
那么,如何找到一個(gè)合適的平衡點(diǎn)呢?我個(gè)人認(rèn)為,首先,還是要加強(qiáng)立法,讓游戲著作權(quán)的認(rèn)定有法可依。其次,行業(yè)內(nèi)部應(yīng)該建立一個(gè)共同遵守的規(guī)范,讓開發(fā)者在創(chuàng)作游戲時(shí),能夠清楚地知道什么可以做,什么不可以做。
總之,網(wǎng)游著作權(quán)的思辨是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,我們需要不斷地探討、研究,才能找到更好的解決方案。在這個(gè)過程中,游戲規(guī)則認(rèn)定的疑點(diǎn)、難點(diǎn)和平衡點(diǎn),將會(huì)是我們關(guān)注的焦點(diǎn)。希望有一天,我們能在這個(gè)問題上找到滿意的答案。